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Reportaje:EL AUGE DE LOS VIDEOJUEGOS

La 'generación consola'

8,5 millones de españoles usan videojuegos - Su edad media es de 22 años - El negocio supera a la música

Ana Alfageme

Ronaldo marca el cuarto gol. El de la victoria. Prórroga del partido. Pero éste ha comenzado hace sólo 12 minutos, el brasileño ha anotado para los dos equipos y Figo se parece poco a Figo. Sobre el campo del videojuego Proevolution soccer 4 libran una encarnizada batalla Juan y David, por un lado y Fernando y Javier, por otro. O mejor dicho, seis dedos de cada uno de ellos, que bailan a endiablada velocidad sobre 14 teclas del mando de la videoconsola. Las pullas que se lanzan son igual de veloces. Todos han sido Ronaldo, Figo, Zidane o Raúl. Cosas del fútbol virtual.

Fin del encuentro del Real Madrid contra el Real Madrid (han elegido el mismo equipo, todos son merengues). Los cinco amigos (incluido Carlos, que ha prestado la casa) se lanzan a las patatas fritas mientras cargan en la videoconsola un juego de carreras. Charo, la madre de Carlos, refunfuña: "Vale, es un futbolín del siglo XXI. Pero lo educativo es jugar en la calle con los amigos. Esto me parece una pérdida de tiempo y de dinero. ¿Cuánto vale uno?". "Alrededor de 50 euros". "¡Buenooo!".

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De joven, Charo, 48 años, directora de un colegio público, tocaba la guitarra eléctrica en un grupo. Para escándalo de su padre. Su hijo y sus amigos, a los que ella critica, rondan los 22 años, la edad media del videojugador español. Forman parte de los ocho millones y medio de usuarios de una industria que, según sus datos, facturó en 2004 entre consolas y juegos 790 millones de euros. Más que lo que se gastó en ir al cine (691 millones) o en comprar música (463).

- ¿Brecha generacional? Un reciente informe de The Economist afirmaba: "En América, la mayor parte de los jugadores tienen menos de 40 años mientras que la mayoría de los críticos tienen más de 40". En España, el 80% de los aficionados tiene menos de 34 años. Muchos de los preguntados se adhieren al aserto del semanario británico. "Quien más te censura es la gente mayor", dice Marco Sales, 26 años, médico residente de oftalmología y jugador desde los 12, "y es desconocimiento puro y duro". "Además, en los videojuegos se ha pasado de matar marcianitos a la complejidad y las películas interactivas. A los que me critican les digo que jugar es como ir al cine, pero siendo el protagonista", dice.

A estos cinco amigos les gusta jugar en grupo, sobre todo al fútbol. Como al 45% de los usuarios. Carlos, estudiante de Físicas, es el que menos juega. Le gusta practicar snowboard virtual, porque también lo hace en la montaña. Y aquí, cuando se cae, sólo los mandos tiemblan.

Fernando, futuro ingeniero de Telecomunicaciones, se metió con su ex novia a inventar sociedades enteras con los Sims, la saga más vendida de la historia. Son juegos en los que se recrea el nacimiento y desarrollo de una sociedad. El 67% de los jugadores son hombres.

Ellas suelen preferir los Sims, los simuladores y los de estrategia.

Entre los 10 títulos más vendidos el año pasado, seis son de deporte o carreras. David sólo juega a eso. Es muy bueno, dicen los amigos. Estudia Económicas.

Juan vende videojuegos en una tienda infantil. Uno de sus favoritos es Grand Theft Auto San Andreas, el más polémico y exitoso del año pasado, que relata a ritmo de rap la vida de un pandillero. En julio de este año, se descubrió que se podía activar una escena de sexo mediante un parche descargado de Internet. La senadora Hillary Clinton acusó a los videojuegos de "robar la inocencia de nuestros hijos". El título fue retirado de las tiendas de Estados Unidos porque su clasificación pasó a ser de sólo para adultos, la misma que en España. "Sí, matas gente, atropellas, te acuestas con prostitutas, no se lo dejaría nunca a un niño", dice Juan, "pero hay paisajes increíbles, un buen argumento, una ciudad entera para moverte y haces de todo". Los videojuegos modernos son así: complejos, retadores. Pero a veces no hace falta: "Correr a 300 kilómetros por hora en un juego es tan realista que disfrutas, y eso nunca lo voy a hacer de verdad", dice Carlos Fernández, de 24 años, que ha llegado a tener una web de videojuegos. "Con ellos puedo vivir situaciones que no voy a vivir nunca".

- ¿Son educativos? Javier se ha comprado un volante y unos pedales para jugar mejor a las carreras. Estudia Medicina. El año pasado manejó un laparoscopio (minicámara que se introduce en el abdomen para explorar o intervenir) durante una operación. ¿Su experiencia ayuda? "Sí, creo que te da una visión más espacial", responde. Hay quien lo tiene más claro. James Rosser, del centro médico Beth Israel de Nueva York, entrena a los cirujanos laparoscopistas con videojuegos. Según su experiencia, los estudiantes que jugaban más de tres horas a la semana tenían un 37% menos de errores y efectuaban la operación un 27% más rápido.

Otras profesiones usan simuladores, como los militares o pilotos. Incluso algunas multinacionales han empezado a entrenar a sus nuevos empleados con videojuegos adaptados.

"En el psicotécnico del carné de conducir vas mucho más deprisa", comentan los cinco videojugadores. Un estudiante de ciencias cognitivas de la Universidad de Rochester, Shawn Green, comprobó lo mismo en un estudio que publicó en 2003 en la revista Nature "Intentábamos desarrollar tests de atención visual, y me di cuenta de que yo obtenía puntuaciones anormalmente buenas. Como soy un gran aficionado a los videojuegos de acción, decidimos comprobar si eso tenía algo que ver", escribe Green, que tiene 25 años, desde Nueva York.

Green halló que los jugadores de títulos de acción eran un 50% mejores en localizar un objeto en entornos confusos y atestados, porque "procesaban mejor la atención visual por todo el espacio". También, que "pueden percibir y seguir más objetos a la vez y procesar información visual presentada a gran velocidad".

Los investigadores bucean en el asunto. Un editorial de julio en el British Medical Journal informaba del uso de videojuegos para aliviar el dolor o incrementar la destreza en las lesiones de brazos. Varios estudios han revelado que jugar dispara la dopamina, un neurotransmisor que, además de intervenir en el proceso de adicción, impulsa el deseo de explorar y obtener recompensas, algo implícito en los videojuegos. James Gee, un investigador en ciencias de la educación estadounidense, ha afirmado: "Quienes crecen jugando van a ser buenos en explorar y en reconducir sus metas basándose en su experiencia".

"A mí jugar a los Sims me ha valido para entender el mundo", asegura María, 34 años, que se aficionó hace seis, y trabaja en la industria. "He ganado en capacidad de simplificación de problemas en la vida real". La pedagoga Begoña Gros y otros ocho profesores del grupo F9 han utilizado los Sims, además de juegos de estrategia y deportivos, con 300 escolares. "Nuestra experiencia es muy positiva. Los videojuegos tienen complejidad y son muy educativos", dice Gros, autora del libro Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. "Con los de estrategia ejercitamos la resolución de problemas, los dilemas morales e incluso la identificación con los personajes. Además, los niños tienen una destreza digital que luego no desarrollan en la escuela".

Los cinco amigos apagan la consola y se van. Charo, la madre, reflexiona: "Es ley de vida. Todo lo nuevo parece malo, ¿no?".

Hay peleas, avnturas y tiros. Ejercitan la destreza motora y la percepción visual. Éste es <i>Grand Theft Auto San Andreas</i>. Tachado de violento y sexista, fue el más vendido en 2004 (500.000 copias). Sus <i>fans</i> hablan de complejas misiones, desafíos y una gran libertad de movimientos.
Hay peleas, avnturas y tiros. Ejercitan la destreza motora y la percepción visual. Éste es Grand Theft Auto San Andreas. Tachado de violento y sexista, fue el más vendido en 2004 (500.000 copias). Sus fans hablan de complejas misiones, desafíos y una gran libertad de movimientos.

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Sobre la firma

Ana Alfageme
Es reportera de El País Semanal. Sus intereses profesionales giran en torno a los derechos sociales, la salud, el feminismo y la cultura. Ha desarrollado su carrera en EL PAÍS, donde ha sido redactora jefa de Madrid, Proyectos Especiales y Redes Sociales. Ejerció como médica antes de ingresar en el Máster de Periodismo de la UAM y EL PAÍS.

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