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Reportaje:OCIO | CiberP@ís

Mamporros tridimensionales

Yoshinori Ono resucita y adapta 'Street Fighter', un clásico en el género de lucha, a la nueva consola

Hace más de 10 años, el japonés Yoshinori Ono tomó las riendas de Street Fighter, el juego de lucha más popular, y creó un nuevo género cuya estela de imitadores sigue en la actualidad. Capcom, el estudio que ideó este éxito de los noventa, le ha puesto al frente no solo del lanzamiento de este clásico adaptado en tres dimensiones para la consola Nintendo 3DS, sino que le ha convertido en máximo responsable de la división de juegos de consumo.

El juego es muy similar al título más laureado de la serie: Street Fighter II, con los mismos personajes y la misma trama, sin complicaciones en los ataques, pero con efectos añadidos para que sea en tres dimensiones. El proceso de recuperación de Street Fighter ha sido bastante lógico. "Hemos escuchado a los fanáticos de las primeras ediciones en foros, Twitter, blogs y Facebook, su opinión nos interesa, pero tenemos que adaptarnos al nuevo formato, sin vivir de la nostalgia", dice Ono.

"Ni cambian las reglas del fútbol ni las del ajedrez, y todo el mundo sigue jugando", se defiende Ono al preguntarle por qué no hay cambios mayores en Street Fighter IV 3DS. "No cambia el juego, sino el jugador, las técnicas, su destreza", insiste.

Street Fighter fue el paradigma del juego en dos dimensiones, la profundidad no existía en sus escenarios, y así se sigue desarrollando. "Cambia la representación visual, aunque estemos en el siglo XXI no se ha cambiado la forma de jugar, pero sí los efectos".

Dentro del capítulo de diferencias entre las formas de producir este entretenimiento, Ono incluye la autocrítica. "Nuestra obsesión es que la gente lo pase bien, se divierta y repita. La jugabilidad es lo que más nos inquieta. Hubo un tiempo en que caímos en la trampa del más difícil todavía, fue con Street Fighter III, y nos olvidamos de que los aficionados quieren pasarlo bien. Nadie podía jugar a algo tan complicado. El juego es parte de su ocio, no una fuente de problemas".

Durante su estancia en Madrid charló con los alumnos del máster de desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense. Les aconsejó que no se salieran demasiado de lo conocido, que no sacrificasen la jugabilidad a cambio de hacer algo demasiado personal. En pocas palabras, les hizo ver que se deben al público y que no tiene sentido hacer un juego demasiado complejo.

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